miércoles, 1 de mayo de 1996

Sí es como tú

Sigilosamente, pero cuidando no pasar inadvertido, el hijo díscolo, el padre disoluto y bonachón, regresa a casa, después de unos cuantas horas (meses, años, es lo mismo) de farra. Se ha gastado los reales de la casa, ha desbaratado el automóvil, se ha liado con la vecina divorciada, ha estado dando gritos destemplados toda la noche. En medio de la borrachera, ha dejado la puerta abierta y los ladrones han cargado con media casa. Él, se puso tan loco con el alcohol, que terminó en un bar del barrio celebrando con los saqueadores. Hasta que vino la policía y a duras penas lo sacó de la inconsciencia. Pero se le comprende. Son cosas de la bebida, que pone la gente así. Que embochincha ese el lado alegre, travieso y puto que, si a ver vamos, tenemos todos.

Ahora, mejor, es dejarlo descansar para que se recupere: los trámites con la policía lo tienen agotado, tanto escándalo, tanto acoso, tanta incomprensión con el pobre hombre que, en el fondo, lo que está es enfermo. Ahora se le prepara una sopita y se le deja tranquilo. Claro que no es cosa de aplaudirle las sinvergüenzuras, porque tampoco eso. Pero hay que reconocer que todos somos un poco así: que nos desbarrancamos y nos da por dejar a nuestra mujer por una secretaria en plena fiesta, o por meter las manos en el bolsillo ajeno, apenas nos echamos unos cuatro palos. ¿Qué no?. Tú me avisas. Vamos a ver quién tira la primera piedra

Después de la farra, el padre alegre descansa protegido en el silencio familiar. Se le entiende. Es, en el fondo, un hombre bueno. No ha abandonado nunca su tono tan jocoso, tan llano, tan "arrimate pa' acá que tú eres como yo" que nos hace sentir tan venezolanos. En la cima de su euforia espirituosa, no son escasos los privilegios que ha sabido compartir y repartir (¿ha podido cogerse todo para él sólo, por qué no?). Además, es un hombre que sí se sabe defender, aún con unos cuantos palos encima. Y es vivo, vivo, eso no se le puede negar. ¡Inteligente, caraj! Y cómo sabe moverse. Y simpático, galante, levantador. Y cómo es un tigre para rodearse de quien debe ser, como debe ser.

Después de la farra del padre dilapidador y alcohólico, que, además, no conoce otra manera de vivir, la responsabilidad se traspasa. Ya ese hombre que descansa de su festín de anoche y que, con razón, hoy amanecerá malhumorado (y, a lo mejor, también, termina maltratando a la muchacha de servicio e insultando a la mujer), no es dueño de sus actos. La enfermedad del alcoholismo, del narcisismo o cómo se llame, lo ha puesto a ver el mundo así, como un niño que hay que complacerle todos sus caprichos. Bien mirado, es un hombre-niño, un bebé trajeado de abuelito. El pobre. Si hasta se asoma en sus ojos ese aturdimiento candoroso que aproxima el desvalimiento del anciano, con la invalidez del neonato prematuro y a uno le da como lástima. A estas alturas, no se puede esperar más nada de su persona, sino que, a lo sumo, con lo que le permiten los años, se escape en cualquier momento en busca de otro barranco.


El viejo levantisco, bonachón, querido y sinvergüenza, en fin, se nos va a morir así, igualito. Seguirá pidiendo perdón y comprensión y echándoles la culpa a los otros y no perdiendo la oportunidad, cuando está sobrio, de meterle a cualquier enemigo la zancadillita vengadora. Y otros hijos y padres y Ministros y Presidentes como tú, seguirán haciendo lo mismo: robándonos para la parranda, burlándose de nosotros cuando están borrachos y estrujándonos el corazón, en sobriedad, con la telenovela de su desgracia. Qué le vamos a hacer si estamos casados con ellos, somos sangre de su sangre y todo siempre nos queda en familia.


Publicado en Exceso, mayo de 1996.

Más real que lo real

La virtualidad posible

En un sentido amplio, la realidad virtual, esa certidumbre cuya insuficiencia sólo es garantizada por su presunta inmaterialidad, haxczczxczxcbita en todos los recodos de la experiencia cotidiana. Está en los juegos del niño para quien el mundo está conformado por una materia libremente dúctil, dócilmente transmutable y por eso hay felizmente leones en las piedras y pájaros en las nubes y dinosaurios en los autobuses. Está en nuestra duermevela, que nos recuesta en un filo de este mundo donde la realidad objetual y la onírica se interpenetran y se confunden. Reside, por su puesto,  en el sueño, realidad virtual por excelencia, y en el soñar despierto que ocupa buena parte de nuestros días. Y por último, habita  en la página escrita y en el espejo y en la pantalla y en la palabra misma, es decir, en el lenguaje. La virtualidad es, en principio,  nuestra manera humana, de lidiar con lo actualizado. Y por eso hemos ido construyendo, desde todos los tiempos, mapas y mundos virtuales que habitar: ayer la palabra y el bisonte sobre la caverna y la tela que refleja el fantasma indiscreto del pintor; después la mentira de la fotografía o la deliciosa mixtificación del cine o la presencia engañosa del acompañante entrometido en la pantalla del televisor. Cada época ha tenido su virtualidad posible y en cada una de ellas nos hemos sumergido placenteramente: vicarios habitantes de la virtualidad del teatro, de la mansión abigarrada y deliciosamente absurda de la ópera, de la bidimensionalidad omitida en el cosmos de la pantalla grande, de la lejanía y la simbolización propias de la actual telepresencia. Virtuales son nuestro pensamiento y nuestra memoria y nada virtual nos resulta extraño.

Nuestra realidad virtual

Técnicamente lo que se llama realidad virtual, como lo asevera Gonzalo Vélez Jahn es simulación  por  computadora, dinámica  y tridimensional,  con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la  visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el  usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando  inmerso  en ambientes altamente participativos, de origen  artificial . La realidad virtual permite la navegación en el espacio por ella construido (la capacidad de desplazarse y recorrer ese mundo), la posibilidad de manipulación de los objetos que habitan en esa segunda realidad y supone la total inmersión del usuario en su existencia artificialmente construida. La realidad virtual de nuestros días es pues, un nuevo tranco en esta vieja manía humana de construirse espacios alternos en dónde habitar.

El mundo y los niños

Luis Alejandro tiene tres años y para él, el mundo está cubierto de un fino tejido de hilos impalpables que gobierna los objetos a distancia.  Luis Alejandro enciende el radio y el receptor de televisión desde el control remoto y sabe que su música favorita reside de alguna manera dentro de una caja negra cuyo contenido hay que rebobinar en otra cajita chillona. Sabe también  que su música favorita mora de alguna forma en un disco plateado que a veces logra robar a su papá, que hay una caja blanca e inteligente en la cocina la cual, en pocos segundos, concede la temperatura ideal a su chocolate y que en la bocina de un pequeño artilugio de teclas iluminadas, de algún modo, siempre aparece la voz de la abuela. Esa es la realidad real de Luis Alejandro y cuando se sienta en la computadora, pide su CD-ROM favorito e interactúa con los cyberbugs de su favorito Gus goes to Cybertown, no hay nada que le sorprenda. Tanto el mouse del ordenador, como el control remoto, como el teléfono celular son sofisticados dispositivos de  entrada, a "mundos" que aparentan ser reales.  El mundo de Luis Alejandro es un mundo donde lo virtual (virtual para nosotros, que somos quizás ya de otra época) se ha hecho incontestablemente real. Luis Alejandro disfruta y vive, simplemente, de su virtualidad posible.

La virtualidad del juego

El mundo de los niños, como decíamos, es un mundo maleable y heteromorfo. El niño, si se quiere, navega, inmerso en un cosmos sujeto a la manipulación. Vale decir, el mundo de esta realidad virtual tecnológica, de cascos visores, holodecks y manipuladores mecánicos, es el mundo tal como lo quieren y lo viven los niños. Sólo que el de los niños es un mundo virtual mucho más extenso que el de los adultos, que no finaliza con la desconexión de un modem, ni se deshace con la rotura del reproductor de discos compactos, sino que se prolonga en todos los recovecos y anima todo lo inanimado. A un niño no le sorprende la realidad virtual tecnológica, porque sus objetos no son más que otros objetos de un mundo que todo es virtual.

La doble tensión de lo tecnológico

La misma tecnología que han hecho posibles los ambientes virtuales, los juegos interactivos, los parques temáticos y las caminatas arquitectónicas -realidades que entre otras muchas ya se perfilan  en el horizonte mediato de los futuros viajeros del ciberespacio (o Cyberspace término, por cierto, introducido por un novelista: William Gibson, a través de su novela Neuromancer, donde los protagonistas viven en mundos generados por computadoras)- lleva en su seno dos términos contradictorios: la virtualidad supone, por una parte, la libertad creativa que confiere la capacidad de  poder diseñar cualquier mundo posible.  Por otra parte, este diseño es esclavo de la serialización. Los mundos virtuales son mundos imaginarios construidos con total libertad (y en este sentido, constituyen una prolongación creadora del mundo actualizado y definitivo en el que vivimos), y, a la vez,  son mundos constreñidos a todas las restricciones a las que están sometidos todos los objetos (virtuales o no) de nuestra civilización.

Esta contradicción, que no es única de los mundos fundados por la tecnología de punta, abarca, como se sabe, todos los productos masivos:  los alimentos, las diversiones, el cine, la televisión y, en particular, ese gran bocado para los negocios que constituyen los juegos para niños. En este mundo en el que uno de los objetos mas valorados es la representación de la violencia, no es de extrañar que sea la violencia la que configure las diversiones más atractivas de la realidad virtual:  el Dactyl Nightmare, por ejemplo, típico entretenimiento del ciberespacio, sumerge a los cibernautas en un complicado mundo proyectado en un casco estereoscópico en el cual el usuario evoluciona sobre una suerte de tablero móvil de ajedrez (el objetivo, por supuesto, es eliminar a como dé lugar al enemigo transfigurado en guerrero y conformado por otro cibernauta). Este mismo espíritu, destructivo es característico de juegos como BattleTech,    Zone  Hunter, o Fighter Town. Y también de cientos de juegos tecnológicamente más sencillos que inundan el mercado del software para las computadoras personales o  pululan en Internet. El mundo virtual, sin duda, es replica del mundo en que vivimos, asiste a sus miserias,  a sus fortunas e, invariablemente, hereda todas sus desgracias.

Volver al futuro

No obstante, la realidad virtual vino para quedarse.  La realidad de todos los días, para quienes puedan disfrutar de la tecnología,  se verá inundada de esos objetos inexistentes, mas verosímiles y manipulables que los objetos de la realidad real: un niño podrá ingresar virtualmente a una réplica del torrente sanguíneo y estudiar fantasmalmente el palpitar de los vísceras o quizás podrá girar a voluntad, para estudiarla con detenimiento, la réplica enorme e ingrávida de un portaaviones. Los parques temáticos, con ambientes en tres dimensiones lo arrojarán directamente al interior de mundos como los prefigurados por  George Cruikshank o Fritz Kredel,  o interactuar con los animales del Zoológico de Anthony Browne.  Ya las historias no serán el reino para la aventura de un tercero, sino que irán naciendo de los atrevimientos y las decisiones del usuario convertido en héroe.  Un nuevo patio de juego se perfila en el horizonte cercano de los futuros infantes, como nacido de la más febril fantasía de Walt Disney.


Este nuevo territorio, sin embargo, no conlleva intrínsecamente ni la libertad absoluta ni la alienación castradora: es un momento de verdad y revelación, como lo ha dicho Marshall McLuhan cuya proyección al futuro es función de variables sociales que la rebasan. La realidad virtual no ofrecerá a los niños, en lo que atañe a sus contenidos,  nada peor y muy poco mejor de lo que ya le ofrece la televisión o el cine. Si en cada segmento de la programación televisiva, en cada juguete publicitado  y en cada moda inducida, priva la violencia y la agresividad gratuita, es de suponer que las mismas inquietudes y los mismos valores migren hacia la realidad virtual: esa es y será suerte de todos los medios. La realidad virtual nunca podrá ser mejor que la realidad en que vivimos. El hombre tiene la capacidad de construir sus réplicas y de diseminar sus fantasmas. Lo que hasta ahora no ha podido evitar es que, en el mismo acto, como sucediera con el engendro del Dr. Frankenstein, junto con lo mejor de sus sentimientos y de su creatividad, brote lo más aborrecible de su pequeñez  interior.



Publicado en Imagen, N° 100-118, Mayo de 1996.